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상상발전소/음악 패션 공연

공연과 공학의 이중주! 미디어 퍼포먼스 프로듀서 김현기를 만나다

by KOCCA 2014. 5. 8.


▲ 사진1 김현기 프로듀서



다른 분야가 만나는 곳에서는 새로운 것이 만들어지며 재밌는 일이 벌어지곤 합니다. 기술의 발전에 힘입어 문화와 기술이 만나면서 참신한 콘텐츠들이 많이 창작되고 있습니다. 그 일환으로 문화콘텐츠의 핵심 인력을 양성하기 위하여 2005년 한국과학기술원(KAIST)에 문화기술대학원이 설립되었습니다. 이곳에서 공연과 공학을 접목시킨 '공연공학'이라는 학문을 정립해 나가고 있는 디지털 퍼포먼스 분야의 프로듀서 김현기님을 만나보았습니다.




Q.먼저 자기 소개 부탁드립니다.

A)영화, 광고, 건축 등 다양한 분야를 거쳐 지금은 창업 2년차를 맞이하는 <(주)알마로꼬> 라는 회사에서 프로듀서로 일하고 있는 김현기입니다. 동시에 카이스트 문화기술대학원에서 박사과정 학생으로 ‘디지털 퍼포먼스’에 대하여 연구도 진행 중입니다.


Q.창업을 하게 된 계기에 대해 소개해주세요.

A)뒤에 <칸앤문의 디지털 퍼포먼스>작업을 소개할 텐데요. <칸앤문>의 '칸'이 제 고등학교 동창입니다. 석사 시절 ‘디지털 퍼포먼스’란 수업에서 프로젝트 프로포절을 하는 시간이 있었는데 아무런 준비를 못했었어요. 마침 코리아 갓 탤런트에 ’칸앤문‘이 나왔었고 저는 그 영상을 보여주면서 내가 제안하는 공연을 위해 이 친구들을 섭외해 올 수 있다고 자신 있게 말했습니다. 사실 고등학교 졸업 후10년 동안 연락을 해 본적이 없었던 친구였죠. 부랴부랴 수소문해서 칸에게 연락이 닿았고 처음 제안을 했을 땐 섭외에 실패했었어요. 다행히 3개월 뒤에 다시 연락이 왔고 수업과는 별개로 새로운 작업을 함께하던 중 대기업에서 큰 프로젝트 맡게 되었습니다. 대기업과 계약을 하려면 사업자등록증이 있어야 했기에 그것이 창업으로 이어졌죠. 그렇게 해서 만든 회사가 <크리에이티브 컴온스>입니다. 회사를 운영하면서 영상 작업 위주의 일만 하다 보니 뉴미디어를 활용한 다른 다양한 작업들도 해보고 싶어졌습니다. 그 당시 저희가 외주를 맡기며 인연이 시작되었던 회사가 있었습니다. 저희와 비슷하게 이제 막 시작하는 단계의 회사였고 다양한 재능의 인력들이 모여 있었습니다. 무엇보다 저랑 뜻이 잘 맞았습니다. 그래서 회사를 합치자는 제안을 했고 그렇게 탄생한 회사가 지금의 <(주)알마로꼬> 입니다.


Q.<알마로꼬>는 어떤 회사인가요?

A)ALMA LOCO(알마로꼬)의 이름은 ALMA (Soul)와 LOCO (Crazy) 스페인어 두 단어의 합성어로 만들어졌습니다. 저희는 영상 디자이너, 사운드 디자이너, 프로그래머, 하드웨어 엔지니어를 축으로 무용, 예술, 영상 등 다양한 장르를 협업하고 있는 뉴미디어, 인터렉티브 미디어 아트 회사 입니다. 모션그래픽, 인터렉티브 인스톨레이션, 프로젝션 맵핑 등의 뉴미디어를 플랫폼으로 하는 다양한 영역을 아날로그적인 감성으로 표현함으로써 디지털 최고의 기술을 가장 아름답게 표현하는 것이 저희 목표입니다.





Q.대표적인 작품들에 대한 소개 부탁드립니다.

A)지난 2013년 7월 13, 14일에 올림픽경기장 올림픽홀에서 열린 World B-Boy Masters Championship "R-16"에서 코리아 갓 탤런트 시즌2의 우승과 준우승 팀이자, 세계 최고 레벨의 팝핀과 락킹 댄서팀인 BWB와 칸앤문의 콜라보레이션 공연 무대가 펼쳐졌습니다. 저희 알마로꼬와 칸앤문 & BWB가 함께 기획하고 만들었던 디지털 퍼포먼스 입니다.



◎ <2013 ‘R-16’ 칸앤문 & BWB 특별공연>


▲ 영상1 'R-16' 칸앤문 & BWB 디지털 퍼포먼스




Q.위 작품이 대표적인 미디어 퍼포먼스인데 미디어 퍼포먼스에 대해 설명해주세요.

A)이 분야를 지칭할 때 디지털 퍼포먼스, 미디어 퍼포먼스 등 다양하게 불려지고 있습니다. 개인적으로 이 분야를 정의할 때 디지털 요소를 중심으로 이야기하곤 합니다. 디지털 퍼포먼스는 작품의 내용, 기술적 형식, 미학, 전달 방식 등에 있어서 컴퓨터로 대표되는 디지털 기술이 핵심 역할을 담당하는 모든 공연이라고 정의할 수 있습니다. 이 장르에는 모든 종류의 라이브 공연, 음악, 무용, 디지털 영상, 가상현실과 로봇 기술, 컴퓨터 센싱과 제어를 통한 설치작업, 네트워크를 활용한 원거리 이벤트, 컴퓨터 게임과 새로운 저장 매체에 의한 공연까지 광범위하게 포괄 할 수 있을 것입니다.


디지털 퍼포먼스를 구성하는 요소는 공연의 장르와 형식, 주로 사용하는 미디어와 기술에 따라 조금씩 차이가 있지만 전통적인 공연예술분야의 삼요소인 배우, 무대, 관객의 프레임워크를 동일하게 적용해도 무방할 것입니다. 다만 디지털 퍼포먼스는 기존의 전통적 공연 요소에 기술적 측면이 추가되었기 때문에 배우, 무대, 관객이라는 각각의 요소에 기술 이슈에 따른 설명이 추가된다는 특징이 있습니다.


1.배우


디지털 퍼포먼스의 표현 주체는 전통적인 공연자(배우, 연주자, 댄서 등) 뿐만 아니라 디지털에 의해 창조되는 다양한 가상의 객체를 포함합니다. 공연자의 위상이나 역할은 행위의 주체라는 측면에서 다양한 논의를 이끌어 낼 수 있는데 디지털 기술에 의해 배우라는 개념이 확장되면서 인간이 아닌 로봇 또는 미디어로 복제된 인간(아바타)까지 포괄하는 의미가 되었습니다.


2. 무대


디지털 퍼포먼스의 무대는 기존 공연이나 전시가 행해지던 장소를 컴퓨터 기술에 의해 확장시키고 재정의 했습니다. 프로젝션 맵핑에서 최근의 스팩터클한 미디어 파사드에 이르기까지 영상 매체를 활용하여 작품에 필요한 무대 공간을 연출하는 방법이 현재 디지털 퍼포먼스에 광범위하게 사용되는 기술이라 볼 수 있을 것입니다. 한편, 실제 무대공간 외에도 이곳이 아닌 다른 공간을 현재 무대공간과 연결하여 표현하는 방식도 계속 시도되어 왔는데 비디오 송신기술과 인터넷 네트워크를 활용한 telematics와 online performance가 그 대표적인 예입니다.


3. 관객


뒤샹이 “관객이 예술작품을 완성 시킨다”고 말했을 정도로 근래의 공연은 참여자의 역할이 매우 중요합니다. 전통적인 공연에서도 관객을 참여시키는 방법은 존재했지만 디지털 퍼포먼스의 시대에는 참여가 부수적인 행위가 아니라 작가가 작품을 만드는 근본 목적이자 이유 또는 참여를 통해서만 작품이 완성됨을 전제로 하기도 합니다. 참여의 형식에는 스토리의 중요한 분기점에 관객의 결정을 반영하는 방식, immersive interaction installation처럼 작품의 관람이 혁신적으로 직접적인 방식, 온라인 게임 속 아바타 등 새로운 참여 방식이 다양하게 나타나고 있습니다.


Q.앞으로 하고 싶은 미디어 퍼포먼스가 있다면?

A)저희는 기술이 접목되어 배우의 퍼포먼스를 돋보이게 하여 공연의 질을 높이는 것을 목표로 합니다. 디지털 퍼포먼스는 공연의 미래라 생각합니다. ‘칸앤문’과 함께 시작해서 그런지 댄스와 ‘논버벌 퍼포먼스’쪽에 포커스를 맞추고 있습니다. 프로젝션 맵핑(프로젝션 된 영상을 다양한 표면의 스크린에 맞춰 투사시키는 기술)을 이용해서 더 입체적인 무대 연출을 해보려고 계획 중이며 센서를 이용한 다양한 표현방법도 계속해서 실험 중입니다.



<tvN Channel ID_ LED Matrix>


<응답하라 1994>, <꽃보다 할배>는 많이들 보셨을 거라 생각합니다. 이 작품은 방송시작 전 연령고지 영상입니다. 마치 CG처럼 보이지만 LED 8천개를 한땀 한땀 직접 전선으로 연결해 2m×2m×2m 정육면체 LED 큐브를 만들어 연출한 것입니다.



▲ 사진2 tvN 연령고지영상



▲ 영상2 tvN 연령고지영상



▲ 영상3 tvN 연령고지영상 메이킹 필름



◎ <Tree of Life>


신축되는 세브란스 병원 암센터 건물의 소아암병동에 어린이들을 위한 놀이 컨텐츠를 만들었습니다. 소아암을 앓고 있는 어린이 환자들에게 즐거움과 재미를 선사하여 아이들이 완쾌되는데 조금이나마 도움이 되었으면 하는 바람으로 만든 작품입니다.



▲ 영상4 세브란스 병원 소아암병동 Tree of Life



◎ 트라바움 아트센터


경기도 광주에 위치한 트라바움 창의아트센터에 어린이들을 위한 인터렉티브 인스톨레이션 작업입니다. 방안에 들어온 어린이들을 센싱하여 다양한 곤충과 물고기들이 어린이를 따라 움직이며 사운드를 만들어내는 상설 전시 컨텐츠 입니다.



▲ 영상5 트라바움에 설치된 미디어 아트



◎ <바람더미(PinWheel)>


이 작업은 아주 심플하게 시작되었습니다. 사람들에게 재미난 것을 보여주는 인터렉티브 전시를 하려고 하기 위해 이야기 하던 중, 건물에 에어컨이 없었고 전시의 시기가 매우 더울 때라는 것에서 아이디어는 시작되었습니다. 기존의 바람개비가 바람을 시각적으로 표현하는 도구였다면, 이 작품을 통해서는 관람객이 바람은 나로부터 시작되고 다시 나에게로 돌아오는 시각적 순환을 즐길 수 있었으면 좋겠다고 생각했습니다.



▲ 영상6 바람더미 시연영상



Q.회사의 현재 비전은 무엇인가요?

A)단기적으로는 월드컵을 기다리고 있습니다. 광장응원 때 시민들이 퍼포머가 되는 대규모 미디어 퍼포먼스를 구상하고 있습니다. 또 어린이 컨텐츠에 흥미가 생겨 어린이들을 위한 미디어 아트 연작들을 진행 중입니다. 중기적 계획은 국가과제에 지속적으로 지원하여 연구 개발 환경을 위한 자금을 확보하는 것입니다. 장기적으로는 인터렉션과 홀로그램에 관련한 원천기술을 개발하여 미디어 아트 작업 및 퍼포먼스에 적극 활용할 수 있도록 하는 것입니다. 이런 저희와 뜻을 함께 하실 분들은 언제나 환영입니다.



ⓒ 사진 및 동영상 출처

- 사진1 김현기님 제공

- 사진2, 동영상1,2,3,4,5,6 <알마로꼬> 제공

ⓒ 기사 참고

-  CT Press 2013년 1월,  [COVER STORY] 예술과 기술이 만나다. 디지털 퍼포먼스 in GSCT

 홍대룡 기자()