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모바일 시장의 역사와 스마트폰의 소비성 도구로서의... 모바일 시장의 역사와 스마트폰의 소비성 도구로서의 제한적인 활용성 이학준 (소프트포럼 차장) 요즘은 대부분이 스마트폰을 들고 다닌다. 그리고 어떤 사람들은 태블릿PC도 같이 들고 다닌다. 최근 들어 이런 스마트 기기를 지니고 다니는 사람들이 많아졌다. 본격적인 스마트 시대라고 할만하다. 그리고 이것들을 나름 잘 활용한다. 하지만 아직까지는 사용패턴들이 단조롭고 한계가 있다. 스마트폰도 그렇고 태블릿PC도 그렇고, 혹은 노트북도 들고 다니는 경우가 많은데 그 사용도 그렇고, 지금의 패턴 그 이상으로 활용이 가능한데 그렇게 사용하지 못하는 것이 현실이다. 이것들을 어떻게 더 활용할 수 있을까? 대한민국 모바일 시장의 역사와 그 흐름 1990년대에 휴대폰 전성시대가 본격적으로 시작하여 2000년대 중반까지는 .. 2012. 11. 19.
지피지기면 백전백승! <스마트콘텐츠 2012 어워드 &컨퍼런스> 미리보기!! 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 가 오는 11월 19일~20일 이틀간 삼성동 코엑스에서 열립니다. 이번 컨퍼런스는 ‘스마트 플러스(Smart +)’를 주제로 진행되는데요. ‘스마트 플러스’는 현재 모든 분야에서 활용되고 있으며 미래에도 무한한 가능성을 가지고 있는 스마트콘텐츠의 미래 지속성을 플러스(+)기호로 함축하여 표현하였다고 합니다. 특히나 페이스북 이지별 크리에이티브 전략가, 구글 다니엘 시버그 마케팅 임원, 카카오 이석우 대표 등 국내외 스마트콘텐츠 분야의 주요 관계자들이 연사로 참여한다고 밝혀져 큰 주목을 받고 있습니다. 어떤 프로그램들이 기다리고 있는지 ‘ 미리보기’에서 자세히 소개해드리겠습니다. #1. 어워드 (개요/공모방법/심사방법) #2. 컨퍼런스 (연사소개/프로그램.. 2012. 11. 15.
모바일게임, 게임의 한계를 넘는다 모바일게임, 게임의 한계를 넘는다 임 원 기 (한국경제신문 기자) 원래 ‘게임(Game)’은 누군가와 승부를 내는 모든 종류의 ‘놀이’를 일컫는다. 그런데 비디오게임과 PC게임, 즉 컴퓨터 시대의 게임이 게임이라는 장르를 대표하게 되면서 게임은 본래의 정의를 떠나 아주 제한적인 용도로 쓰이게 됐다. 우선 대상이 좁아졌다. 시간과 장소의 제약도 생겼다. 누구나, 언제나, 어디서나, 즐길 수 있는 그런 것이 아니라 특정 애호가들이 자기들끼리만, 특정 플랫폼에 기반하거나 특정 기기를 지닌 경우에만 할 수 있는 것으로 제한됐다. 속성에도 변화가 생겼다. 단순 놀이보다는 중독성이 강한 대상이 됐다. 이러다 보니 게임을 바라보는 시선에도 부정적인 느낌이 강해졌다. 특정 계층만이 즐기고 중독성이 강하다는 느낌을 주니.. 2012. 10. 24.