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이스포츠6

축구도 이제 e스포츠? e스포츠란, 컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠입니다. 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기입니다. 대회 또는 리그와 같은 현장으로의 참여, 전파를 통해 전달되는 중계의 관전, 그리고 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속합니다.(출처:대한체육회) 오늘은 국내 e스포츠 동향에 대해 알아보겠습니다. ■ 국내 이스포츠 시장 규모 산업규모 2020년 기준 국내 이스포츠 산업 규모는 1,204.1억 원으로 추산되었습니다. 세부 항목별로 살펴보면 게임단 예산이 528.6억 원으로, 전체 산업 규모의 43.9%를 차지하여 가장 비중이 높은 것으로 나타났습니다. 그다음으로는 스트리밍 314.7억 원(26.1%), 방송 분야 매출 228.5.. 2022. 8. 18.
국내 e스포츠 산업 규모 산업규모 2019년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 1,398.3억 원으로 추산되었습니다. 세부 항목별로 살펴보면 게임단 예산이 463.2억 원으로, 전체의 33.1%를 차지하여 가장 비중이 높은 것으로 나타났습니다. 그 다음으로는 방송 매출 463억 원(33.1%), 인터넷/스트리밍 매출 280.2억 원 (20.0%), 대회 상금 191.9억 원(13.7%) 순으로 나타났습니다. 2018년 국내 e스포츠 시장 규모인 1,138.6억 원과 비교해보면 259.7억 원(22.8%)이 증 가하였습니다. 세부 항목별로 살펴보면 대회 상금이 2018년 64.6억 원에서 2019년 191.9억 원으로 197.1% 증가하였으며, 게임단 예산은 2018년 366억 원에서 463.2억 원으로 26.6% 증가하였습니다. .. 2021. 11. 3.
이제는 하위문화에서 주류 문화로! e스포츠 어떻게 변화할 것인가? 게임은 이제 ‘하위문화’에서 ‘주류의 영역’으로 자리잡고 있고, 이스포츠 역시 폭발적으로 성장하기 시작했습니다. 전통적인 미디어 환경에서는 이스포츠에 대한 주류 레거시 미디어의 관심은 그리 크지 못했으나, 이제 상황은 반대가 되었습니다. 변화를 거듭해온 이스포츠 미디어 환경은 또 다시 어떤 모습으로 바뀔 수 있을까요? 게임이 점점 정상의 범주로 이동 중입니다. 주로 소년들이 즐기는 ‘하위문화’였던 게임은 이제 인구통계학적으로 훨씬 넓은 범위 사람들의 여가 생활이 되었습니다. 인터넷, 모바일 디바이스, 스트리밍 플랫폼과 같은 테크놀로지적 발전의 영향으로, 게임의 유형이 다양해졌음은 물론, 그에 대한 접근성 또한 크게 증대되었습니다. 관련해 게임 플레이 혹은 게임 문화 소비에 대한 인식 또한 다각화되는 경향.. 2020. 2. 18.
E-Sports의 과거와 지금 뜨거운 6월입니다. 뜨거운 여름에는 열대야로 밤잠을 설치기 일쑤인데요. 올해 6월은 특히 많은 분이 밤잠을 못 이루실 것 같습니다. 지구 반대편에서 열리는 2014 브라질 월드컵 때문입니다. 하지만 작년 가을에도 밤잠을 제대로 이루지 못한 사람들이 있는데요. 바로 ‘롤드컵’ 때문입니다. 월드컵은 들어봤어도 롤드컵은 처음 들어보시는 분들이 계실 것입니다. 롤드컵이란 ‘리그오브레전드 월드챔피언십’을 뜻합니다. 작년 ‘리그오브레전드 월드챔피언십 2013’에서는 한국 팀인 ‘SK Telecom T-1’이 우승을 차지했습니다. 게다가 2014년 롤드컵은 우리나라에서 개최된다고 하니 국내에서 롤드컵의 인기는 더욱 커질 예정이라 생각됩니다. ▲ 사진1 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 마크 예전에는 게임이라고 하.. 2014. 6. 19.
부담되는 사교육이 아닌 보급형 콘텐츠의 초석 닦을 것 기능성 게임은 게임의 역기능이 아닌 게임의 순기능을 부각시키며 하나의 건전한 놀이 콘텐츠로 정착시키고자 교육, 공공, 군사 등 다양한 분야에 활용 되 좋은 영향을 미치고 있다. 이번에는 교육적 효과를 극대화시킨 경증지적장애 기능성게임을 제작하는 김종무 과장을 만나 경증지적장애 학생들을 위한 유익한 콘텐츠를 개발하게 된 동기를 들어 보았다. 효과적인 언어훈련용 기능성게임 개발은 장애학생의 의사소통 능력 향상을 도모해 학업성취 능력과 사회성 향상에 기여, 사교육비 절감의 효과를 기대할 수 있다. “학교 교사로 시작해서 현재는 아이들을 가르치는데 필요한 정책을 발굴하거나 방법을 개발하는 일에 집중하고 있습니다. 이 일을 하게 되면서 장애를 갖은 아이들에게 첨단정보기술이 상당한 도움이 된다는 사실을 알게 되었어.. 2011. 8. 5.
게임이 청소년 유해매체? 콘텐츠 산업 효자종목입니다. 게임이 청소년 유해매체? 콘텐츠 산업 효자종목입니다. '뛰어라 콘텐츠, 날아라 대한민국! 토론회'(3) 게임분야 콘텐츠 산업 중 국내에서 가장 큰 규모와 수익을 자랑하는 종목 중 하나가 바로 게임입니다. 끊임없이 성장을 계속하고 높은 수익을 내는 효자종목이지만 게임계를 향한 규제와 견제가 심한데요. 최근 셧다운제를 비롯한 일련의 강한 규제들 때문에 게임 산업이 움츠러들지 않을까 종사자들은 걱정이 많습니다. 6월 21일 한국콘텐츠진흥원 주최로 열린 '콘텐츠산업의 미래를 위한 전문가 토론회'에서 최관호 한국게임산업협회장은 '게임이 청소년의 유해매체가 되고 있는 현실'을 개탄하며 '게임 수출 선진국인 동시에 규제 선진국이 되어버린 것이 안타깝다'고 말을 이었습니다. "물론 저희의 잘못도 크겠지요. 그러나 사회.. 2011. 6. 22.